Komunitas
ISSN 2303-1166
Vol. 4 / No. 2 / Published : 2015-02
Order : 14, and page :1 - 10
Related with : Scholar Yahoo! Bing
Original Article :
Komodifikasi kebahagiaan semu dalam game online (studi tentang konstruksi dan komodifikasi kebahagiaan dalam bermain game online pada gamer dewasa yang telah berkeluarga)
Author :
- Mukhammad Fatkhullah*1
- Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Abstract :
ABSTRAKPenelitian ini bermula dari realitas empiris dan kajian pustaka yang menunjukkan bagaimana seorang gamer dapat menghabiskan waktu, tenaga, dan materi hanya untuk bermain game online. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memetakan motif dan tujuan subjek melalui pertanyaan tentang konstruksi kebahagiaan dalam bermain game online yang meliputi kebutuhan subjek dan penggunaan waktu, tenaga, dan materi dalam bermain game online.Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif, dengan konstruksi sosial Peter L. Berger sebagai jalan masuk untuk menyibak realitas. Adapun setting sosial penelitian ini adalah kehidupan sehari-hari subjek karena subjek diyakini hidup dalam dua realitas, namun tetap dibatasi dalam lingkup komunitas virtual yang tercipta berdasarkan game online bergenre RPG yang mengusung tema “pertempuran tanpa akhir”, yaitu RF Olympic Indonesia. Melalui komunitas tersebut informan kunci dipilih secara purposive dan subjek lainnya dengan metode snowball namun tetap sesuai dengan kriteria-kriteria yang telah ditentukan.Hasilnya, konsep kebahagiaan dikonstruksikan dalam bentuk pencapaian individual, maupun kolektif, baik materil maupun non-materil (semu). Kebahagiaan materil meliputi kebahagiaan karena mendapatkan penghargaan dari penjualan barang, jasa, ataupun karakter dimana hasilnya dapat berdampak pada kehidupan nyata subjek. Sedangkan kebahagiaan non-materil meliputi pemenuhan akan hasrat memiliki, gengsi/prestis, kekuasaan, pengakuan, kebanggaan, serta keintiman hubungan dalam komunitas virtual. Sebagai jembatan untuk mendapatkan kebahagiaan tersebut, subjek menciptakan kebutuhan-kebutuhan yang harus ia penuhi, kebutuhan tersebut antara lain kebutuhan atas item/equipment dalam game, tergabung dalam komunitas, nama baik, termasuk bermain game secara kontinyu, oleh karena itu untuk mendapatkan kebahagiaan tersebut subjek harus membayarnya dengan mengorbankan tenaga, waktu, dan materinya. Komunitas memiliki peranan penting dalam proses sosial yang konstruktif tersebut, subjek yang konstruksi kebahagiaannya berorientasi pada komunitas akan lebih cenderung memiliki harapan-harapan untuk tetap bermain game online. Sebaliknya, subjek yang konstruksi kebahagiaannya berorientasi pada hal-hal di luar komunitas memiliki pandangan untuk berhenti bermain game online suatu saat nanti.
Keyword :
gamer dewasa, kebahagiaan semu, kebutuhan palsu, konstruksi sosial,
References :
Berger, Peter L. dan Thomas Luckmann,(2012) Tafsir Sosial atas Kenyataan: Risalah Tentang Sosiologi Pengetahuan 1 : Jakarta : LP3ES
Franceschini, Sandro (dkk),(2013) Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better. Current Biology Volume 23. 18 Maret : Tersedia pada laman: htt]p://dx.doi.org/10.1016/j.cub.2013.01.044 terakhir diakses pada 31 Juli 2015.
Archive Article
Cover Media | Content |
---|---|
![]() Volume : 4 / No. : 2 / Pub. : 2015-02 |
|