UNIVERSITAS AIRLANGGA



Detail Article

Japanology

ISSN 2302-2876

Vol. 5 / No. 2 / Published : 2017-01

Order : 11, and page :280 - 291

Related with : Scholar   Yahoo!   Bing

Original Article :

8 pemain otome game di surabaya : romantisme, rileksasi dan betsu kare

Author :

  1. Ratih Pratiwi*1
  2. Tia Saraswati*2
  1. Mahasiswa Fakultas Ilmu Budaya
  2. Dosen Fakultas Ilmu Budaya

Abstract :

Otome game merupakan salah satu produk budaya populer Jepang yang juga dimainkan oleh perempuan di dunia, termasuk perempuan di Indonesia. Indonesia, khususnya Surabaya sudah mengenal otome game dari Jepang, bahkan sudah memproduksi otome game mereka sendiri. Salah satu otome game yang dibuat oleh developer lokal Surabaya adalah otome game berlatar belakang kerajaan Indonesia. Adanya fenomena Otome game di Surabaya membuat peneliti tertarik untuk meneliti dari sisi pemain otome game itu sendiri karena peneliti juga turut bermain otome game. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data dengan metode wawancara mendalam terhadap 8 pemain otome game Jepang di Surabaya. Kemudian data wawancara dianalisis dengan teori resepsi model encoding-decoding Stuart Hall, untuk menjelaskan penerimaan terhadap otome game Jepang menurut pemain di Surabaya. Hasilnya adalah informan dibagi menjadi dua kategori, yaitu dominant-hegemonic dan negotiated. Pada kelompok dominant-hegemonic, mereka merasa senang ketika bermain otome game saat waktu luang atau untuk menghilangkan stress. Mereka juga menemukan sosok pasangan ideal atau betsu kare mereka dan menikmati cerita romantis bersama karakter tersebut. Sementara itu, kelompok negotiated beranggapan bahwa mereka senang bermain otome game. Namun, merasa kecewa karena menurut mereka otome game saat ini hanya mengandalkan seiyuu terkenal dan grafis yang bagus, bukan fokus ke tema cerita yang baru.

Keyword :

betsu kare, encoding decoding, otome game, resepsi, Stuart Hall,


References :

Indranata, Iskandar,(2008) Pendekatan Kualitatif untuk Pengendalian Kualitas 1 : Universitas Indonesia

Kim, Hyeshin,(2009) Women’s Games in Japan: Genderes Identity and Narrative Construction. Theory, Culture, & Society Vol. 26 (2-3) : Japan

Estidianti, Brigitta Rena, Rahmatsyam,(2014) Perancangan Game Visual Novel “Tikta Kavya” dengan Konsep Visual Bishounen 1 : Institut Teknologi Sepuluh November





Archive Article

Cover Media Content

Volume : 5 / No. : 2 / Pub. : 2017-03
  1. Analisis Makna Kotowaza Yang Terbentuk Dari Kata Anjing (犬) Serta Padanannya Dalam Peribahasa Bahasa Indonesia
  2. Pelanggaran Maksim Pada Aktifitas Humor Dalam Acara Shimura Ken No Baka Tono Sama
  3. Harai: Telaah Konsep Religi Koentjaraningrat
  4. Analisis Amae Dalam Permasalahan Hubungan Keluarga Pada Film Tokyo Sonata
  5. Makna Hubungan Antartokoh Dalam Proses Pembentukan Kepribadian Ganda Tokoh Suguro Pada Novel Sukyandaru Karya Endo Shusaku
  6. Struktur Dan Makna Cerpen Si Rubah Gong Karya Niimi Nankichi
  7. Makna Cinta Dalam Kumpulan Puisi Wakanashu Karya Shimazaki Toson Berdasarkan Teori Struktural-semiotik
  8. Verbal Ijime Pada Komik Life Karya Suenobu
  9. Manifestasi Nilai Kawaii Pada Empat Tokoh Pria Dalam Game Touken Ranbu Online
  10. Perilaku Konsumtif Dan Pemujaan Terhadap Idol Group Jkt 48 : Studi Kasus 6 Anggota Fanbase Wani Surabaya
  11. 8 Pemain Otome Game Di Surabaya : Romantisme, Rileksasi Dan Betsu Kare