UNIVERSITAS AIRLANGGA



Detail Article

Japanology

ISSN 2302-2876

Vol. 5 / No. 2 / Published : 2017-01

Order : 9, and page :252 - 265

Related with : Scholar   Yahoo!   Bing

Original Article :

Manifestasi nilai kawaii pada empat tokoh pria dalam game touken ranbu online

Author :

  1. Aina Rakhim*1
  2. Rahaditya Puspa Kirana*2
  1. Mahasiswa Fakultas Ilmu Budaya
  2. Dosen Fakultas Ilmu Budaya

Abstract :

Kawaii atau imut merupakan istilah yang sangat populer di Jepang. Kawaii memiliki makna sesuatu yg kecil, bundar, empuk, halus, tidak berdosa, polos, tidak berpengalaman dalam kehidupan sosial maupun penampilan, membuat seseorang merasa ingin melindungi, menyenangkan, dan kekanak-kanakan. Unsur kawaii sering sekali dimunculkan dalam berbagai aspek kehidupan maupun hiburan seperti yang digambarkan pada game Touken Ranbu Online. Game Touken Ranbu Online adalah sebuah game web broser bertema fantasi dan sejarah mengenai pedang-pedang terkenal Jepang. Para tokoh dalam game ini adalah perwujudan dari pedang-pedang terkenal Jepang yang digambarkan dalam wujud wujud laki-laki yang menarik. Penelitian ini dilakukan dengan metode studi pustaka, dengan datanya yaitu 4 tokoh dalam game tersebut. Analisis dilakukan dengan menggunakan teori semiotik Roland Barthes yang terfokus pada penanda dan petanda pada sebuah teks, penelitian ini ingin melihat bagaimana nilai kawaii yang digambarkan pada tokoh game Touken Ranbu Online. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa nilai kawaii yang digambarkan di pada empat tokoh pria tersebut bukanlah kawaii yang berkesan rapuh dan butuh perlindungan, namun merupakan berkesan tangguh dan kuat disebabkan adanya pedang yang selalu dibawa.

Keyword :

kawaii, semiotik, Roland Barthes, game, Touken Ranbu Online,


References :

Budiman, Kris,(2011) Semiotika Visual: Nilai , Isu dan Problem Ikonisitas 1 : Jalasutra

Chandler, Daniel,(2007) Semiotics: The Basic 2nd edition 1 : Routledge

Shinohara, Motoaki,(2012) 『かわいい』の構造 (The Structure of Kawaii) 1 : Kyoto University





Archive Article

Cover Media Content

Volume : 5 / No. : 2 / Pub. : 2017-03
  1. Analisis Makna Kotowaza Yang Terbentuk Dari Kata Anjing (犬) Serta Padanannya Dalam Peribahasa Bahasa Indonesia
  2. Pelanggaran Maksim Pada Aktifitas Humor Dalam Acara Shimura Ken No Baka Tono Sama
  3. Harai: Telaah Konsep Religi Koentjaraningrat
  4. Analisis Amae Dalam Permasalahan Hubungan Keluarga Pada Film Tokyo Sonata
  5. Makna Hubungan Antartokoh Dalam Proses Pembentukan Kepribadian Ganda Tokoh Suguro Pada Novel Sukyandaru Karya Endo Shusaku
  6. Struktur Dan Makna Cerpen Si Rubah Gong Karya Niimi Nankichi
  7. Makna Cinta Dalam Kumpulan Puisi Wakanashu Karya Shimazaki Toson Berdasarkan Teori Struktural-semiotik
  8. Verbal Ijime Pada Komik Life Karya Suenobu
  9. Manifestasi Nilai Kawaii Pada Empat Tokoh Pria Dalam Game Touken Ranbu Online
  10. Perilaku Konsumtif Dan Pemujaan Terhadap Idol Group Jkt 48 : Studi Kasus 6 Anggota Fanbase Wani Surabaya
  11. 8 Pemain Otome Game Di Surabaya : Romantisme, Rileksasi Dan Betsu Kare