UNIVERSITAS AIRLANGGA



Detail Article

Japanology

ISSN 2302-2876

Vol. 7 / No. 1 / Published : 2018-09

Order : 5, and page :52 - 66

Related with : Scholar   Yahoo!   Bing

Original Article :

Konsumsi virtual item pada gamer jepang dalam social game fate/grand order

Author :

  1. Aryo sahid Sofyandi*1
  1. Mahasiswa Fakultas Ilmu Budaya

Abstract :

Social game adalah game berbasis aplikasi dengan membutuhkan akses internet untuk memainkannya. Pemain dapat memainkainnya secara gratis dengan mendownload aplikasi melalui google store maupun apple store. Salah satu social game yang terkenal di Jepang saat ini adalah Fate/Grand Order. Meskipun dapat dimainkan secara gratis, game ini tetap bisa menarik menarik keuntungan dari pemainnya, yang tidak hanya ingin bermain game tetapi juga menyelesaikan misi game dengan cepat dan mudah serta melengkapi koleksi item dan karakter yang dinginkan. Antusias gamer Fate/Grand Order mendorong mereka untuk mengeluarkan uang yang cukup besar. Penelitian ini bertujuan mencari tahu perilaku gamer Jepang dalam konsumsi virtual item pada game Fate/Grand Order. Penelitian ini mendapatkan data melalui metode sampling dengan menyebarkan kuesioner melalui media social kepada mahasiswa yang memainkan game ini. Penelitian ini menggunakan konsep nilai virtual item untuk melihat fenomena konsumsi virtual item dalam game Fate/Grand Order. Penelitian ini menemukan bahwa responden mengeluarkan uang yang cukup besar untuk mendapatkan karakter dengan alasan yang subjektif untuk masing-masing responden. Seperti mendapatkan karakter favorit hingga memperkuat karakter.

Keyword :

social game, Fate/Grand Order, Jepang, gamer,


References :

Ernkvist, Mirko,(2012) The Japanese Social Game Industry 2013 : Mitsubishi Research Institute

Ernkvist, Mirko,(2013) The Japanesee Social Game Industri Q1 : The Research Grant Counsil Hongkong Special Administration Region

Lehdonvirta, Vili,(2009) Virtual Consumption Vol 1 : Turku School of Economics

Shibuya, Akiko, Teramoto, Mizuha, and Shoun Akiyo,(2015) Systematic Analysis of In Game Purchases and Social Features of Mobile Social Games in Japan 2015 : Digital Game s Research Association

Kanerva, Taija,(2015) Virtual Worlds Apart : A Comparative Study on Digital Games in Japan and West Vol 1 : Department of World Cultures University of Helsinski





Archive Article

Cover Media Content

Volume : 7 / No. : 1 / Pub. : 2018-09
  1. Unsur Retorika Bentuk Pada Lima Tema Iklan Softbank Tahun 2007
  2. Analisis Hubungan Makna Heiretsu Kankei Pada Fukugoudoushi Yang Terbentuk Dari Kata Kerja Ireru
  3. Fungsi Shujoushi Pada Variasi Bahasa Perempuan Yang Digunakan Oleh Tokoh Laki-laki Dalam Komik Akb49 Renai Kinshi Jorei
  4. Pandangan Mahasiswa Studi Kejepangan Terhadap Honne-tatemae Saat Berkomunikasi Dengan Mahasiswa Jepang Di Universitas Airlangga
  5. Konsumsi Virtual Item Pada Gamer Jepang Dalam Social Game Fate/grand Order
  6. Pergeseran Tataran Semantik Dalam Lirik Lagu Akb48 Ke Jkt48
  7. Pola Pengaturan Keuangan Rumah Tangga Dan Kedekatan Hubungan Pada Pasangan Kawin Campur Wanita Jepang Dan Pria Amerika
  8. Analisis Krisis Identitas Seksual Dengan Cass Identity Model Pada Tokoh Aihara Yuzu Dalam Manga “citrus” Karya Saburouta
  9. Struktur Ungkapan Pujian Predikat Kelas Kata Sifat Dalam Drama Boku To Star 99 Nichi
  10. Dekonstruksi Dalam Novel “chinmoku” Karya Shusaku Endo
  11. Analisis Pelanggaran Maksim Kualitas Pada Film Komedi Jepang Bokutachi To Chuzai-san No 700 Nichi Sensou